MUTUAIS CONJUNTAS

- Tenham aulas de culinária étnicas.  Chame alguém que é nativo ou descendente de outro país para que venha e ensine a fazer deliciosas comidas estrangeirais (ex: italiana, polonesa, árabe, portuguesa, etc).

- Tire uma noite para escrever cartas, onde todos escrevem palavras encorajadoras para os jovens em missão ou serviço militar de sua ala.

- Faça uma atividade missionária em que todos fazem divisão com missionários de tempo integral ou missionários de ala ou estaca.

- Faça uma atividade “com visão missionária” na qual os missionários trazem seus investigadores.

- Planeje um serão para o resto da ala sobre um tópico importante como ecologia, estudo das escrituras, etc.

- Invada a casa do bispo e faça várias coisas maravilhosas como cozinhar, limpar, cortar a grama, trabalhar, e quaisquer outras coisas que possa imaginar. Lembre-se de tentar serem organizados e pedir o consentimento da esposa do bispo com antecedência.

- Façam um seminário de autodefesa.

- Façam uma visita à universidade local e conheçam as instalações.

- Brinquem de “Escritura-em-Ação”, que é como “Imagem-em-Ação”, mas você desenha uma passagem das escrituras ao invés de uma palavra.

- Jogo Disney ou Doutrina(clique aqui)

- Corrida para o Templo (clique aqui)

-Atividade "Permanecei em Lugares Santos"(clique aqui)

- Gincana dos Detalhes (clique aqui)

- Super atividade da Conferência Geral (clique aqui)


DETETIVE (Mormon Clue): Este é um jogo baseado no jogo Clue ( não sei o nome oficial em português), e é MUITO divertido! Como preparação, vocês precisam convidar 10 adultos para fazerem os papéis dos suspeitos. Entregue a descrição de seus personagens e as informações que eles deverão dar antecipadamente para decorarem e incorporarem o personagem. Reserve 10 salas na capela (principalmente se houver mais que uma unidade na sua capela). Os jovens chegam são reúnidos em uma sala e recebem a noitícia: O  bispo desapareceu! Há dez suspeitos, dez armas e dez salas. Vocês precisa descobrir as pistas. Cada  jovem (ou cada dupla se forem muitos jovens) recebem uma caderneta do detetive e precisam ir nas salas investigando os suspeitos. Os suspeitos só podem receber um detetive por vez (ou dupla) e se restringir à lista de pistas que recebem. Se os jovens perguntarem qualquer coisa que não está lá, é só dizer que não sabe ou não lembra. As intruções desta atividade são bem extensas, epsecialmente para cada suspeito e a caderneta do detetive, então quem se interessar, me avise e eu envio o programa completo prontinho!

OLIMPIADAS AQUÁTICAS – (é interessante avisar as moças previamente que não venham com camisetas brancas que possam ficar transparentes quando molhadas) São criadas várias módulos, os jovens são divididos em grupos e fazem um rodízio passando por cada bloco para jogarem. Idéias de atividades para cada módulo: vôlei de bexiga (numa quadra de vôlei se joga lençóis ou uma lona sobre a rede - de maneira que não se veja o outro lado – e cada time recebe um lençol, cada pessoa do grupo pega um lado do lençol e eles têm que jogar e pegar bexigas de água que são arremessadas com os lençóis); transportar um jovem num carrinho de mão até uma cadeira onde eles devem estourar uma bexiga de água sentando-se nela; enfileira-se o grupo, cada um com um copo na mão, passa água de um copo para outro atrás de você sem olhar (por cima do ombro), no final da fila há um balde que eles precisam encher – ver que grupo enche mais num certo período de tempo; carregar uma bexiga de água entre os joelhos; jogar bexigas de água de um para outro em diferentes distancias; e qualquer outros jogos molhados e divertidos que possam pensar. E no final é claro, termina-se com uma briga de bexigas de água!


ORATÓRIA Convide alguém qualificado para falar aos jovens sobre como fazer um discurso: como iniciar, como desenvolvê-lo, como concluí-lo, tom de voz, postura, procurar não ler, etc. No final, pode fazer uma pequena competição de mini discursos e escolher o melhor (sempre parabenizando todos pelo trabalho).


ONDE ESTÁ CARMEN SAN DIEGO Jogue Carmen San Diego incorporando-o como o jogo de computador. Os jovens podem jogar individualmente ou em duplas e cada um (ou dupla) recebe uma folha para fazer anotações das pistas que receberem.  No início todos são convocados ao salão cultural para solucionar um crime. Diferentes salas da capela serão países diferentes, como Estados Unidos, Japão, Itália, Portugal, etc. Em cada sala haverá uma pessoa. O salão é o Brasil mesmo e lhes é contado que algo de muito valor foi roubado e se dá a primeira pista (ex. foi uma mulher). Lembre que assim como no jogo original, Carmen San Diego não costuma ser a pessoa que fez o crime, mas foi alguém que ela contratou para o serviço. Em cada canto do salão está escrito: Biblioteca, Aeroporto, Hotel e Museu. Em cada lugar há uma pessoa que lhes dará uma pista. Ex:
Biblioteca: “Uma mulher esteve aqui procurando um livro sobre a ilha dos Açores.”
Aeroporto: “Uma mulher acabou de subir num avião particular com uma bandeira vermelha e verde.”
Hotel: “Esteve aqui uma mulher conversando com um senhor que falava português, mas não era português do Brasil. A mulher tinha cabelos cacheados.”
Eles devem ir ao país que julgam correto. Alguns países simplesmente dirão, “não vi nada de suspeito por aqui”, isso significa que estão na pista errada. 
Conforme forem passando pelos países corretos, recebem pistas diferentes, não só sobre para onde ela foi em seguida, mas pistas pessoais do ladrão (ex. tinha uma cicatriz na mão esquerda, estava com uma bola de tênis na mão, usava óculos, etc). se quiser, cada sala (país) pode ter diferentes lugares como no salão cultural, como um restaurante, um porto, etc.
Ganha quem achar o criminoso primeiro - que deve estar escondido em algum lugar na capela (pode ser em algum lugar que eles não imaginem, como o banheiro) – lembre os jovens que a prisão só pode ser feita com um mandato, que eles conseguem com o líder, que por sua vez só lhe dará se o jovem tiver pelo menos 5 pistas pessoais comprovadas do criminoso.
Você pode fazer o jogo usando pergunta sobre a igreja.

GINCANA DE SERVIÇOS – Os times recebem uma lista de serviços para fazer na casa de membros. Eles recebem pontos por cada serviço. Cada grupo deve ser acompanhado por um líder que será seu motorista e ficará contando os pontos. No final, o time com mais pontos vence. Idéias de serviços: lavar louça, ler um livro para uma criança, varrer, trocar uma fralda, limpar uma janela, por lixo para fora, estender roupa, levar um cachorro para passear, etc. Dê uma lista bem grande para deixá-los bem ocupados. Estipule um horário para todos voltarem para a capela (dificilmente algum grupo tenha terminado tudo), se quiser, os serviços podem dar um número diferente de pontos - alguns valem 1 ponto, outros 2... Mas eles só saberão quantos valem depois de terminarem o serviço. Importante: Avise os membros um domingo antes que alguns deles podem vir a receber uma visitinha dos jovens no dia da atividade, principalmente aqueles que vivem mais perto da capela.

GINCANA DE ALIMENTOS – Cada time deve reunir a maior quantidade de alimentos não-perecíveis que serão doados a uma instituição carente de sua comunidade. O time que ganhar, recebe um prêmio ou certificado. Sorvete é então servido para todos os jovens. No final, reúna-os para discutir o propósito da atividade, como se sentiram ao entregar os alimentos e a importância de servir ajudando os mais necessitados.

QUEBRA-CABEÇA – Divida os jovens em pelo menos 3 equipes, cada equipe será uma cor. Cada equipe terá que montar um quebra cabeça de 300 peças. Ganha quem terminar primeiro. Detalhe: as peças estarão espalhadas. Cada peça estará marcada atrás com a cor de sua equipe para que não peguem a peça de outro time. Não espalhe as peças muito longe uma das outras, mas misture-as com os da outras equipes. Pode usar o lado externo da capela se preferir. Dê um premio à equipe vencedora e fale sobre a importância de trabalhar em equipe para alcançar uma meta.


CAÇA AO TESOURO - Divida os jovens em dois grupos (ou mais se tiver uma quantidade grande de jovens). Um líder é designado para cada grupo e deve acompanhá-los durante toda a atividade. Anteriormente ao inicio da atividade um líder deve esconder pistas em diferentes partes da capela (dentro e fora dela). Você pode fazer com que cada pista leve à outra, ou simplesmente fazer com que eles procurem dentro dos limites apresentados. Em cada pista, haverá um pedaço de um quebra-cabeça, ou mensagem (por exemplo, a mensagem final pode ser “Com fé a cada passo”). A primeira equipe a descobrir a mensagem ou terminar o quebra cabeça, vence.


NOITE DAS BRINCADEIRAS DE CRIANÇA: É uma noite de competições e guloseimas. Faça brincadeiras como dança das cadeiras, corrida de três pernas, ou amarrar balões em seus tornozelos e fazê-los estourar. Como lanche, sirva doces, balas e coisas que comiam quando crianças. Divulgue com antecedência que será uma noite de muita diversão e doces.  É uma boa forma de mostrar o que pode ser diversão sadia. E lembrar em clima de diversão como as crianças são puras e que devemos nos esforçar para sermos puras como elas.


SEMANA MISSIONÁRIA
Deve ser feita em duas noites.
Os jovens recebem seu chamado missionário pelo correio.
Noite de Mutual - Se apresentam ao CTM (na Igreja), encontram quem será seu companheiro, conhecem seu presidente de missão que tem uma conversa com eles. São divididos em zonas e recebem treinamento com missionários recém retornados, com quem aprendem sobre ensinarem a primeira palestra. Fazer brincadeiras dentro das zonas (lavar roupa corretamente, passar a ferro, costurar, cozinhar e escrever cartas).
Noite de Domingo - Devem se apresentar à casa da missão (na igreja) para ter um jantar. Cada dupla é escolhida por uma família “não-membro”, comem e dão a primeira palestra à família. Todos os missionários e famílias são convidados à casa da missão para comer sobremesa. Dar um certo tempo para que possam partilhar sua experiência.


BATALHA DO LIVRO DE MÓRMON: Esta é uma boa batalha entre as Moças e os Rapazes. É só todos contarem páginas do Livro de Mórmon por três meses para ver que grupo lê mais. Então, em uma atividade conjunta no final, o grupo perdedor deve servir um jantar ao grupo vencedor. Para iniciar o desafio, é interessante fazer um serão ou atividade espiritual mostrando-lhes a importância do Livro de Mórmon e ajudando-os a familiarizarem-se com as historias do mesmo. Para ser algo diferente, a atividade espiritual pode ser na casa de um líder do sacerdócio, lembrando os jovens de que devem levar suas escrituras.


TEATRO DAS ESCRITURAS: Previamente escolha seis histórias do Livro de Mórmon. Divida os jovens em seis grupos (abelhinhas, diáconos, meninas-moças, mestres, lauréis e sacerdotes) e dê a cada grupo uma historia. Dê a eles cerca de 10 minutos para se prepararem e apresentarem um teatro. É uma forma divertida de aprender com as escrituras.

SORVETE DE ARTIGOS DE FÉ: Semanas antes da atividade, os jovens devem saber que precisam estudar as Regras de Fé. Na noite da atividade há 13 cabines. Cada jovem vai de cabine em cabine recitando as Regras de Fé. Antes da atividade, os lideres escolhem quais sabores ou coberturas, etc, representam cada cabine. Por exemplo: na cabine #1 eles ganham a tigela, na #2 eles ganham a colher. Pode deixar o sorvete lá pelo #8. Cada jovem tinha que assinar uma folha nas cabines quando acertavam a Regra de Fé. Eles não devem saber o que cada cabine representa. É uma boa forma de trabalhar algo importante de forma gostosa.


JANTAR AMARRADO: Todos os jovens se sentam à mesa (sentados em forma de ferradura). Faça com que haja menino/menina/menino/menina, etc. Então amarre suas mãos juntas e sirva o jantar uma vez que as mãos de cada jovem estão presas às de seu vizinho. Se eles quiserem comer, terão que cooperar com o vizinho. A atividade com certeza não será nada limpinha, mas é uma forma divertida de ensinar sobre partilhar.

SUA VIDA EM UM SAPATO: Esta é uma atividade diferente para se conhecer melhor. Para esta atividade cada um precisa trazer um sapato que represente ‘você’, e devem vir preparados para descrevê-lo.

Conforme os jovens forem chegando, vão colocando seu sapato em uma pilha no chão. Depois, cada jovem, um por um, pega seu sapato e explica porque ele o representa.
Alguns exemplos: sapato de balé - alguém que ama dança; chuteira – adora futebol; havaianas – gostaria de viajar ao Havaí; tênis de caminhada – gosta de andar. Os jovens podem relacionar uma história àquele sapato. Cada jovem deve falar cerca de 5 minutos.
Você pode pedir para cada jovem colocar previamente um papelzinho com sua escritura preferida dentro do sapato e explicar porque se identifica com a escritura.

Competição de Culinária:
Propósito:
Demonstrar porque precisamos de instruções.
Preparação:
Juntar uma quantia de ingredientes aleatoriamente (açúcar, farinha, ovos, leite, chocolate, etc)Descrição da Atividade:
Divida os jovens em grupos e dê-lhes uma quantia de ingredientes sem quaisquer instruções. Peça que façam algo com aquilo em meia hora e ver como fica.
AVISO: Os jurados provavelmente sofrerão com os sabores!!!

Show Sem-Talento: Os líderes devem pensar em certos talentos com antecedência, e colocar essas idéias em uma sacola (ou caixa) junto com os acessórios que eles iriam precisar. Divida os jovens em quantos grupos quiser e tenha o mesmo número de “talentos”. È interessante que a liderança participe e ainda abra o show, fazendo primeiro a sua apresentação.
Algumas idéias são: apresentação de circo (coloque na caixa bolas para malabarismo, triciclo, aros tipo bambolê, nariz de palhaço etc), uma banda (junte coisas que façam barulho como sinos, gaitas, violão, etc), dança (com saias de hula-hula, sapatilhas, etc) canto (com microfones, vestidos espalhafatosos, chapéus, etc). 
Procure acessórios em casa, sempre se acha coisas engraçadas e incomuns. Pense em quantos “talentos” forem necessário. È bom ter um cd de música dentro de cada caixa, que encaixaria com aquele talento, para um fundo musical.
Assim é possível fazer eles mostrarem seus talentos de forma divertida e descontraída, evitando o embaraço e contornando a timidez.
Dê 15 minutos para os grupos se prepararem e depois faça todos voltarem para o ‘Grande Show”. Você pode servir pipoca e no final entregar um premio diferente (o mais engraçado, o mais criativo, o mais bonitinho, etc) para cada uma das equipes, de forma que nenhuma apresentação pareça melhor ou pior que a outra.


Comida ao Extremo: Divida os jovens em equipes (as equipes não devem ter muitos membros). Todos os membros da equipe devem participar em algum ponto. Ao fim de cada competição, marque para que equipe foram os pontos. No final, a equipe com mais pontos, ganha.
As competições são:
-Competição de comer torta: dê uma torta inteira – não muito grande- para cada equipe, uma pessoa é designada de cada equipe, a que terminar a torna primeiro, vence.
-Rosquinha no barbante: Coloque uma rosquinha (tipo donut) amarrada na ponta de um barbante para cada equipe. Dois membros de cada equipe participam. Uma participante fica deitado no chão enquanto outro fica em pé ao seu lado segurando o barbante. O que estiver deitado deve comer toda a rosquinha que estará suspensa pelo colega. O que comer a roca inteira primeiro, ganha os pontos para sua equipe.
-Tiro ao Alvo com Marshmellow: Um membro da equipe é o alvo e outro o atirador. O que acertar mais na boca do colega vence.
-Caça às Maçãs: Para cada equipe, tenha uma bacia cheia de água com algumas maçãs dentro. Uma pessoa de cada equipe deve pegar o máximo de maçãs em um certo tempo. Detalhe: só podem pegar as maçãs com a boca.
-Sirva o Sorvete: Duas pessoas de cada equipe sentam em uma mesa um de frente para o outro. Cada um recebe uma colher e uma tigela com sorvete ( a porção de sorvete deve ser bem generosa). Cada um tem que alimentar o outro com sorvete (na boquinha), os dois devem estar comendo e dando sorvete ao mesmo tempo. A dupla que terminar primeiro, ganha.

Volta ao Mundo em 30 minutos:Antes da atividade dê a cada um uma passagem para uma viagem ao redor do mundo. Todos os lideres devem se vestir como comissários de bordo e transformem uma sala para parecer o interior de um avião.

Lembrem os jovens de que devem trazer suas passagens. Conforme forem entregando suas passagens, leve-os aos seus assentos. Quando estiverem todos sentados, dêem-lhes as instruções sobre procedimentos de emergência. Mostre um video curto sobre o primeiro país que irão visitar. Então, todos os jovens saem do “avião” e entram em uma sala que representa aquele país. Ensine-os sobre as bandeiras, comida, língua (ensine palavras como ‘olá’ naquela lingual)e tradições e uma atividade curta relevante (ex.se o páis for o Japão pode fazer uma competição de que come mais rápido com palitinhos). Em seguida voltam ao avião, mostra-se outro vídeo sobre o próximo país e leva-os a ele. Pode-se fazer com cerca de 4 países, 15min cada. Você pode procurar pessoas na sua ala ou estaca que são descendentes desses países ou moraram lá para ajudar. É uma boa atividade para ensinar sobre diferentes culturas e povos.

Filmado o Livro de Mórmon
Propósito: Familiarizar os jovens com o Livro de Mórmon de forma espiritual e divertida.
Material: 1 filmadora para cada equipe; fitas de vídeo virgens; figurinos da época; apetrechos pertinentes; TV e Vídeo cassete para assistir os filmes; troféus.
Atividade:
Esta atividade deve ser dividida em 2 semanas devido ao tempo que consome. Lembrar cada jovem de trazer seu Livro de Mórmon.
Dividem-se os jovens em equipes e dá-lhes uma história do Livro de Mórmon por equipe. Podem-se dividir os jovens por classe ou idade (ex: abelhinhas com diáconos). Os grupos devem ler a passagem no Livro de Mórmon e elaborar uma esquete baseada na escritura. Os jovens então separam seus apetrechos, figurinos e começam a filmagem. Estipule um tempo para a duração do filme (cerca de 10 minutos para não ser muito extenso e possa ser visto em uma mutual).
Na semana seguinte os jovens vêem assistir todos os filmes e faz-se uma cerimônia de premiação (melhor filme, melhor ator, melhor atriz coadjuvante, melhor trilha sonora, etc). Convide alguns jovens (previamente) para falarem sobre a influencia do Livro de Mórmon em sua vida. Se desejar e tiver tempo, pode abrir para uma breve reunião de testemunho no final.



- A Maratona de Doutrina e Convênios -
Resumo: Lê-se Doutrina e Convênio inteiro com os jovens em 24 horas.
Detalhe: Esta atividade foi baseada em uma atividade que achei em alguns sites de mutuais em inglês, mas originalmente era “A Maratona do Livro de Mórmon”, mas particularmente eu acho O Livro de Mórmon extenso demais para ser lido em 24horas, tanto que algumas alas relataram só conseguir terminar em 30 horas. Mas caso alguém queira experimentar, é só fazer a mesma coisa adaptando para o Livro de Mórmon.

 
AVISO: Esta atividade requer muita preparação e animo por parte da liderança! As alas que já fizeram esta atividade dizem ser uma experiência espiritual maravilhosa e que vale a pena fazer mesmo que depois da 17ª hora você tenha vontade de desistir.

1. A atividade deve estar sendo anunciada com muito tempo de antecedência, cerca de 2 meses.  Sempre que forem falar sobre a atividade use palavras positivas como “legal”, “grande experiência espiritual”, “inesquecível”, etc. Talvez não seja interessante usar a palavra “maratona” para que os jovens não associem com algo de longa duração e se sintam desencorajados. Enquanto estiverem anunciando, jamais digam exatamente do que se trata, mantenham o mistério.

2. No domingo anterior, faça uma reunião com todos os pais e jovens para lhe passarem as regras da atividade. Os jovens passariam a noite fora (dê-lhes o endereço), não podem trazer eletrônicos (MP3, diskman, etc – se for necessário trazer celular, informe tanto os pais quanto os filhos que só poderão ser usados em emergência), poderiam trazer travesseiros, mas não colchões. Cada responsável deve assinar uma autorização que inclua telefone de contato e endereço do responsável. Explique que a atividade será como uma missão, então os jovens não devem ter responsabilidades ou motivos de distração fora da atividade. Caso algum jovem não pudesse ficar todo o tempo, deve ser colocado isso na autorização.
3. Escolha o local para fazer a atividade (soube de alas que fizeram em capelas, mas pergunte ao seu bispo se é permitido passar a noite na capela [creio que não], nesse caso, encontre um local que possua um salão grande para fazer a atividade). Coloque cadeiras em um semicírculo.

4. Tenha um cd de hinos da igreja tocando quando eles chegarem. Na entrada, cada jovem recebe um Kit de Sobrevivência (salgadinhos, bolachas, doces, chocolate, um refrigerante, um lápis de cor para marcar escrituras e 2 palitos de dentes presos a um papel escrito “para manter seus olhos abertos” –hehehe!). Tenha também livros de Doutrina e Convênio extra para aqueles que esquecerem os seus.

5. Bloqueie o acesso a outros lugares da casa (ou seja lá onde estiverem) para que eles fiquem somente ali, tendo acesso somente aos banheiros.

6. Repasse as regras. Apresente-lhes o “Passe do aperto”, um papel em forma de aparelho sanitário que só pode ser usado por uma pessoa por vez. Não será permitido conversas paralelas.
7. Após todos se ajoelharem em oração, leiam o capitulo 1 em voz alta todos ao mesmo tempo, depois, cada jovem deve ler uma coluna.

8. Tenha um enorme cartaz de leitura na parede (como aqueles papeizinhos que recebem no seminário onde marcam capítulo por capítulo que lêem), que deve ser preenchido conforme a leitura. Também tenha exposto o capítulo aproximado em que deveriam estar a cada hora e os intervalos para alimentação. Se prendam ao máximo ao cronograma.

9. Em alguns momentos, toque os hinos da igreja para ajudar com o Espírito.

10. Independente de quem esteja lendo, sempre que aparecer “Portanto”, “Em verdade” ou “Em verdade, em verdade vos digo” leiam em voz alta ao mesmo tempo. Pode adicionar outros termos que apareçam com freqüência. Isso é apenas para mantê-los atentos.
11. Conforme forem ficando cansados, leiam em pé ou andando pelo salão. Vocês provavelmente terão que tolerar umas conversinhas, mas não deixe fugir do controle.
12. Alimentação (o cardápio pode ser alterado, é claro, só não sirva algo muito pesado como feijão, pois lhes dará muito sono):

15:00h – Lanche: Frutas, bolachas, salgadinhos.
18:00h – Jantar: salada, frango, arroz e batata.
21:00h – Lanche: Banana-split
Lanche da meia-noite: pizza e bolo de chocolate.
Lanche da madrugada: provavelmente sobras dos outros lanches
7:00h – Desjejum: panquecas, leite com chocolate.
10:00h – Lanche: Frutas e barras de cereal
12:00h – Almoço: Sanduíches

 Peça para os pais ajudarem na preparação (como frango etc.) e vocês podem só esquentar na hora de comer. Tenham mesas no fundo do salão para as refeições.

13. Tenha líderes pré-designados para certas atividades previamente:
Alguns para cuidar da comida / 1 para cuidar da música / 1 para sutilmente ajudar jovens que tenham algum problema com leitura / alguns para serem os atores.
1
4. Atores: Para ajudar a animar nas horas de sono, em certos pontos, alguns líderes sairão e se vestirão como personagens de Doutrina e Convênios (ex: Joseph Smith, Oliver Cowdery, Emma Smith, Brigham Young, etc) e entrarão na sala lendo uma parte da história (sem sair da ordem de leitura). Os jovens devem ser surpreendidos, e assim, despertarem e prestarem mais atenção. Podem aplaudir as performances dos atores.
15. Sono: Encoraje os jovens a permanecerem acordados o tempo todo. Mas não os perturbem muito, pois pode deixá-los irritados e afastar o Espírito. Quando verem que alguém está muito cansado e caiu no sono, deixe-os em paz por um momento. Certamente é difícil para muita gente ficar acordado 24 horas mesmo desejando fazê-lo, mas parabenizem aqueles que conseguirem resistir todo o tempo.

16. Leiam o último capítulo em conjunto para comemoração. Provavelmente os jovens vão festejar o termino da leitura. Encerrem a atividade com uma oração de joelhos. Aqueles que tiverem usado o Livro de Doutrina e Convênios fornecida por vocês, devem escrever seu testemunho na contracapa e pode, ou dar para os missionário entregarem a um investigador, ou entregarem eles mesmos a um amigo.
17. Limpeza: A liderança envolvida estará exausta. Então designe algumas pessoas para vir no final da atividade e cuidar da limpeza.

18. A atividade pode ser feita na semana antes da reunião de testemunhos, então os jovens podem ser encorajados a prestar seus testemunhos.

59 comentários:

  1. Ameeeeei seu blog... me deeu muitas ideias :* Bjoos

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  2. amei... achei o que procurava! obrigada!!!

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  3. Parabéns irmã Raquel amei seu blog, tem como me mandar o conteudo do jogo detetive (mormon Clue) por favor gostaria muito de fazer com os meus jovens
    obrigad ae mais uma vez parabéns

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    1. Olá! Desculpe não ter respondido antes, mas tive problemas com meu computador... Me envie um e-mail para o qual eu possa enviar os arquivos, por favor, e os enviarei em seguida. Abraços!

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    2. Olá Raquel, vc poderia me mandar o conteúdo do Clue também?
      preciso preparar uma mutual e adorei essa atividade.
      meu e-mail é lih.santtos@ymail.com
      Obrigada

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    3. Boa noite,gostaria que você me enviasse o conteúdo o Clue. Meu E-mail é rose_reis_antunes@hotmail.com.
      Obrigado

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  4. Olá Raquel, tudo bem?
    Me interessei em fazer o jogo de detetive (Mormon Clue) com os meus jovens. Você pode me passar, por favor, pelo e-mail: miria.s.goncalves@gmail.com

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  5. Olá, amei as idéias! Pode me passar na integra por e-mail a atividade do detetive (mormon clue)? Segue: jcmn.barraza@gmail.com Obrigada :)

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  6. Oiee, gostei muito da ideia do jogo do detetive mormon clue..vc poderia me enviar no email jessica_magnunes@hotmail.com ..muito obrigada!

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  7. Olá, adorei todas as idéias! Vc poderia me enviar por e-mail a atividade do detetive (mormon clue)? marciakaraim@gmail.com - grata!!!

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  8. Oi adorei a brincadeira do detetive, vc pode me mandar o arquivo da brincadeira. Meu e-mail é elietesilvasud@hotmail.com. Amei seu blog me deu várias ideias

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    1. Não lembro se já tinha enviado ou não, mas todo caso, agora foi! Desculpe a demora!

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  9. Boa tarde irmã, poderia me encaminhar a brincadeira do Detetive.
    Adorei suas idéias, são muito legal e tenho certeza que os jovens vão gostar.
    meu email é : audrey.szpack@hotmail.com

    Obrigada

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  10. Oi tudo bem? Poderia me passar o cronograma da atividade do detetive? barbarapr97@gmail.com
    Adorei as ideias, muito obrigada.

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  11. Este comentário foi removido por um administrador do blog.

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  12. Adorei seu blog, maravilhoso!!Poderia me passar o cronograma da atividade do detetive? ' upereira_sud@hotmail.com Obrigada!

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  13. Boa noite, adorei a ideia do Detetive Mórmon, poderia enviar-me as pistas? Segue meu e-mail: amanda.samways@hotmail.com
    Obrigada!

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  14. Oi poderia me enviar o jogo de Detetive? Amei a idéia. Segue o email: maypaim@hotmail.com Muito obrigada

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  15. Oi, tudo bem com você? Raquel amei o jogos ( detetive e onde esta Carmem San Diego, pode me enviar as pistas, por favor, obrigada. michelledossantosr@gmail.com

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    1. Enviado! Espero que dê tudo certo e divirtam-se!

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  16. Este comentário foi removido pelo autor.

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  17. Oi gostei muito da atividade detetive, você pode me mandar? kellygeiiiger@gmail.com obrigada.

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  18. Adorei a ideia da atividade do detetive. Poderia me mandar? Desde já agradeço. Meu e-mail: wanessarau@yahoo.com.br

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  19. Oi Raquel, muito bom tuas ideias. vai nos ajudar muito. Por favor podes me enviar o jogo da Carmen Sandiego por email. Obrigado. simone.1912@hotmail.com

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  20. Oi adorei as ideias farei várias, vc poderia me passar o detetive por favor.jaquelinesousasilva@gmail.com

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  21. Oi adorei as ideias farei várias, vc poderia me passar o detetive por favor.jaquelinesousasilva@gmail.com

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  22. Bom dia, irmã Raquel! Primeiramente, parabéns pelo blog! Adorei a maratona de D&C, consigo até ver o testemunho que irão adquirir com essa experiência. Tbm gostei da atividade do detetive, pode por favor me enviar por email?
    rafaelsouzagomes@hotmail.com.br (assim mesmo, com br no final) :)
    Obrigado!!

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    1. Enviado!!! Se fizerem a maratona de D&C, passa aqui depois para dizer como foi!;)

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  23. Até me inspirei em fazer um "Dia Militar" para os jovens daqui fazerem atividades de soldados.

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  24. Boa noite gostaria da brincadeira do detetive
    Segue e-mail. Santosnunesbarbosa @gmail.com. Grata

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  25. Olá amei as ideias...Poderia mandar pra o meu email todas elas? Rsrsrsrs obrigada, vou fazer com os jovens da minha ala. email: v_aldineide@Hotmail.com

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    1. hahaha! Que bom que gostou! Te mandei por email a atividade "Detetive". É a única que precisa de maiores detalhes. Espero que ajude! :)

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  26. Amei todoas as Idéias,a Senhora Poderia me Enviar a Do Detetive?o Email é Esse Aqui:Vickjustin2010@Gmail.com

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  27. Ola, adorei as ideias. E gostaria do arquivo do detetive. Email: videira.jackeline@gmail.com
    Grata,

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    1. Oi! Desculpa a demora... Mas já enviei. Espero que gostem!

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  28. Amei o blog, por favor,mande-me o jogo detetive.Email: sister.v@hotmail.com

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  29. Olá Raquel, parabéns pelo seu blog queria ter conhecido antes, poderia mandar o detetive Clue soniatakaki@hotmail.com grata

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  30. Ameeiii e fiquei interessada nas brincadeiras do Mormón clue e onde está carmen san diego poderia enviar para esse (email:vickjustin2010@gmail.com)por favor.agradeço 😙👏

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    2. Oi!!! Que bom que gostou das idéias! Enviei o Detetive Mórmon para seu e-mail. O Carmen San Diego infelizmente não tenho mais as pistas prontas, mas não é difícil de elaborar. Se baseia na explicação lá cima e crie o jogo como preferir! Beijos!

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  31. gostei muuuuuito mesmo das brincadeiras me envia a brincadeira do detetive, os jovens vão adorar caçar o bispo hahaha deni1101@yahoo.com.br

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  32. Olá! Já enviei! Sim, os jovens se divertem bastante :)

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  33. Oii manda a do Mormon Clue Por Favor,agradeço.

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    1. Oi! Me passa um endereço de e-mail para que eu possa te enviar o arquivo! ;)

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